Doom: perché il videogioco di ID Software del 1993 è ancora un successo

Blog

CasaCasa / Blog / Doom: perché il videogioco di ID Software del 1993 è ancora un successo

Aug 13, 2023

Doom: perché il videogioco di ID Software del 1993 è ancora un successo

Published on 5/11/2016 at 1:42 PM It's old as hell now, and so heavily pixelated

Pubblicato il 11/05/2016 alle 13:42

È vecchio da morire adesso, e così pesantemente pixelato rispetto agli standard odierni che non puoi fare a meno di chiederti se sia stato censurato in qualche modo, come un'involontaria rivelazione dell'inguine di Jerry Springer. Ma nel 1993, nessuno sparatutto in prima persona aveva fatto avanzare il mezzo ancora nascente dei videogiochi in modo più drammatico, o in un periodo di tempo più breve, di Doom.

Il suo debutto fu uno di quei rari momenti cruciali nel settore, di quelli che, dopo la spedizione e dopo che il mondo capì esattamente di cosa si trattava, riorganizzarono la storia dei videogiochi in due parti: "pre-Doom" e "post-Doom". ."

I ragazzi di ID Software, la società dietro Doom, certamente non hanno pensato ai pentagrammi, ai fucili e al sangue - ehi, quel muro è decorato con fottuta pelle umana? - avrebbe suscitato scalpore. Il gioco era oscuro, sì, ma era oscuro come lo è una cavalcata di Halloween in ottobre. ID Software non l'ha preso sul serio. Ma all’inizio degli anni ’90? Molte altre persone lo hanno fatto sicuramente.

L'impatto di Doom si farebbe sentire non solo nei regni della tecnologia e dei videogiochi, ma in tutta la cultura pop nella sua interezza. Puoi sentirlo ancora oggi, 23 anni dopo.

Pensi che il tuo prezioso Call of Duty sia veloce? OK, è abbastanza veloce. Ma Doom è più veloce. Nessun scherzo. Spostare il tuo Space Marine nel mondo di gioco ti fa sentire meno come se stessi controllando un essere umano dotato di un'armatura futuristica e resistente, e più come se stessi gestendo un piccolo ma comunque coraggioso noleggio Car2Go.

Lo Space Marine ha persino il suo slancio incorporato. Togli le mani dai comandi mentre giochi e osserva come lui (tu) rallenta fino a fermarsi. Vedere?

A causa di quella velocità e slancio, il Deathmatching prima di andare a dormire nei primi anni '90 era un grande no-no. Uno scontro mortale prima di andare a letto significava che probabilmente non avresti dormito quella notte. Il tuo cuore batterebbe forte, l'adrenalina inizierebbe a scorrere... Prossima fermata: l'alba, idiota. Ti abbiamo detto circa un milione di volte di non fare un deathmatch prima di andare a letto. Non ascolti.

Cosa assomiglia a un Porky Pig post-Three Mile Island e suona il clacson come il camion a 18 ruote di Duel? Quelli sarebbero Demoni. Sono uno dei nemici comuni di Doom. Loro 1. corrono verso di te e 2. mordono e rosicchiano la tua faccia virtuale. Il manuale di istruzioni di Doom descriveva formalmente i demoni come "una specie di gorilla rasato, tranne che con le corna". Un gorilla rasato? Tranne che con le corna? Queste parole giocose dimostrano che ID Software aveva un senso dell'umorismo piuttosto sano riguardo a ciò che stavano facendo mentre lo stavano realizzando.

È davvero una gioia da guardare. Strategia praticabile: muoversi attorno a un gruppo di nemici secondo uno schema circolare (in senso orario, antiorario, dipende da te) e lasciare che i loro fuochi incrociati si colpiscano a vicenda. Se un Barone infernale viene colpito da una palla di fuoco vagante di un Cacodemone, il Barone 1. smette immediatamente di inseguirti, 2. si gira immediatamente e 3. inizia immediatamente a inseguire il Cacodemone.

Divertente? Diavolo sì. Perché più giochi non presentano nemici che combattono naturalmente tra loro è un mistero completo. Queste lotte intestine conferiscono a Doom anche una qualità cerebrale non celebrata. Perché la domanda che hai in mente mentre giochi è la stessa identica domanda che presumibilmente c'è nella mente di Kris Jenner in ogni episodio di Al passo con i Kardashian: "Come posso convincere questi idioti idioti a distruggersi a vicenda?"

Questi due film erano adorati negli uffici di ID Software. Entrambi presentavano molta violenza - decapitazioni, eviscerazioni, esplosioni al petto, ecc. - ma in qualche modo mantenevano comunque un vivace tocco da fumetto. Se un bulbo oculare esce dalla testa di un mostro, è disgustoso e sconvolgente. Ma se il bulbo oculare prende il volo e si libra? E poi finisce inaspettatamente nella bocca di qualcuno? Bene ora! Ci stiamo muovendo in una direzione completamente nuova, non è vero? Questa è la direzione che ID Software stava prendendo.

Nel film del 1986, Vince (Tom Cruise) ha appena finito di osservare uno squalo della piscina che smantella completamente uno sfortunato idiota. Una volta che ha finito con la ventosa, lo squalo chiede a Vince cosa c'è nella custodia che tiene in grembo. Vince accarezza amorevolmente la custodia. "Qui?" lui dice. Poi lo apre e dà la sua risposta. Quasi ti aspetti che una lingua in stile Tex Avery si srotoli dalla bocca di Cruise in questo momento.